home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ 1,000 Game Manuals / 1000gamemanuals.iso / Atari 5200 / RealSports Soccer.TXT < prev    next >
Text File  |  2001-11-05  |  20KB  |  519 lines

  1.  
  2.  REALSPORTS SOCCER
  3.  
  4.  BY ATARI, INC.
  5.  
  6.  To insert your 5200 game cartridge, hold the cartridge so the name
  7.  on the label faces you and reads right-side-up.  Then carefully
  8.  insert the cartridge into the slot in the center of the console.  Be
  9.  sure the cartridge is firmly seated, but do not force it in.  The
  10.  POWER ON/OFF switch is located on the lower right side of the 5200
  11.  console unit.  Press this switch to turn the power on AFTER
  12.  inserting your game cartridge.  See your Owner's Manual for
  13.  further details.
  14.  
  15.  TABLE OF CONTENTS
  16.  
  17.  1. Score the Winning Goal
  18.  2. Game Play
  19.  3. Using the 5200 Controllers
  20.  4. TRAK-BALL Option
  21.  5. Options and Play Levels
  22.  6. Game Tips
  23.  7. Game Select Matrix
  24.  8. Scorecard
  25.  
  26.  1. SCORE THE WINNING GOAL
  27.  
  28.  The game's all tied up:  Visitors 1, Home Team 1.  The attackers are
  29.  on the threshold of your goal, and it looks like they'll score the
  30.  winning point, unless . . . .  You see your chance, steal the ball,
  31.  and reverse the play.  With brilliant footwork, you dribble the ball
  32.  into the opponents' goal area.  A defensive back moves in to
  33.  intercept, but you feint to one side and pass the ball to a
  34.  teammate.  Now to reposition for a try at the goal on the return
  35.  pass.  The goalie anticipates the maneuver and runs up to cover
  36.  the goal, starting a rumble of excitement in the stands.  Tension
  37.  builds.
  38.  
  39.  You expect nothing more than a ground pass from your teammate,
  40.  but soccer is a game of surprises.  As defensive backs move in to
  41.  tackle the ball, your teammate suddenly backs off and lofts it high
  42.  over their heads, catching the defenders completely off guard.  The
  43.  crowd's on its feet now; the rumble crescendos to a roar.  This is
  44.  it!  Your beautiful once-in-a-lifetime moment.
  45.  
  46.  High into the air you jump, your body arching back as you lift
  47.  your head to track the oncoming ball. For an instant you seem to
  48.  hover in air, then suddenly jacknife [sic] forward, smack the ball
  49.  perfectly with your forehead, and send it hurtling toward the goal.
  50.  The goalie dives for it.  He misses.
  51.  
  52.  The crowd's screaming wildly, out of control.  Breaking through the
  53.  police barrier, fans stream onto the field and lift you onto their
  54.  shoulders.  You're a hero! You scored the winning goal!
  55.  
  56.  2. GAME PLAY
  57.  
  58.  OPTIONS
  59.  
  60.  ATARI 5200 RealSports SOCCER can be played by two players, by
  61.  one player against the computer, or by the computer against itself
  62.  (Auto-Play).  Single-player games and Auto-Play games can be
  63.  played at skill levels from Beginning to Expert.  Halves can last
  64.  from 5 to 45 minutes.  RealSports SOCCER is set for a 2-player
  65.  game with 5-minute halves.  If you want to play with different
  66.  options, change the Options Display (see Figure 1 on the following
  67.  page).  Instructions are given in Section 3.  Options and skill
  68.  levels are described in Section 5 and are summarized in the Game
  69.  Select Matrix (Section 7).
  70.  
  71.        Figure 1 - Options Display
  72.  
  73.  OBJECT OF THE GAME
  74.  
  75.  Your object is to score points by maneuvering the ball past your
  76.  opponents and into their goal.  You score 1 point for each goal.
  77.  The team with the highest number of points at the end of the game
  78.  wins.  A scorecard is provided in Section 8 to help you keep track
  79.  of your wins and losses.
  80.  
  81.  When you're ready to start the game, press the START key on your
  82.  5200 controller.  The soccer field and score digits will appear, as
  83.  shown in Figure 2.
  84.  
  85.        Figure 2 - Start of a Game
  86.  
  87.  TEAMS
  88.  
  89.  Each team has 5 players:  4 fielders and a goalie or goalkeeper.
  90.  Home Team players wear blue shirts; Visitors wear red.  (NOTE:
  91.  Colors may vary with your television control settings.)
  92.  
  93.  The team in possession of the ball is the attacking team.  At the
  94.  start of the game, the Visitors are the attackers and the Home Team
  95.  the defenders.
  96.  
  97.  The computer controls all goalie moves.  You control one fielder
  98.  with the 5200 controller or TRAK-BALL option while the computer
  99.  controls the other three.  Instructions for using the controller are
  100.  given in Section 3, USING THE 5200 CONTROLLERS.  See Section 4
  101.  for TRAK-BALL information.
  102.  
  103.  When your team is attacking, you control the ball carrier (fielder
  104.  with the ball).  In defensive play, the computer selects the fielder.
  105.  You can switch to another fielder by pressing any one of the
  106.  SWITCH PLAYER keys on the controller keypad (see KEYPAD
  107.  CONTROLS, Section 3).  The controlled player is identified by his
  108.  bright shirt.
  109.  
  110.  REFEREE
  111.  
  112.  As referee, the computer blows the whistle to call penalties, signals
  113.  the end of the first half, and places balls for kickoffs and penalty
  114.  plays.
  115.  
  116.  THE CLOCK
  117.  
  118.  As soon as you start the game, the clock at the top of the
  119.  television screen begins counting down the seconds to the end of
  120.  the first half.  At the end of the first half, it resets and counts
  121.  down the second half.  There is no time-out between halves.
  122.  
  123.  THE PLAY
  124.  
  125.  At the start of the first half, the ball is placed on the center spot
  126.  on the halfway line (Figure 2).  Home Team fielders (blue shirts)
  127.  are on the left side of the line, Visitors (red shirts) on the right.
  128.  The Visitors' center fielder starts the play by kicking the ball from
  129.  the center spot.  The center may kick the ball to a teammate or
  130.  move it toward the goal himself.
  131.  
  132.  Visitors attack the left goal (Figure 3) while the Home Team tries to
  133.  intercept the ball and attack the opposite goal.  The defenders can
  134.  intercept the ball as soon as it's kicked off the center scot.
  135.  
  136.  Except during the throw-in (see PENALTY PLAYS), fielders never
  137.  touch the ball with their hands.  The ball is trapped (caught with
  138.  the feet), kicked, and dribbled with the feet.  Players may also
  139.  bounce the ball off their heads.  (See Section 3 for ball control
  140.  information and Section 6 for game tips.)
  141.  
  142.        Figure 3 - Attacking the Home Team's Goal
  143.  
  144.  SCORING
  145.  
  146.  To score a point, a fielder must kick the ball past the goalie and
  147.  into the goal.  The goalie defends the goal by catching or trapping
  148.  the ball and kicking it upfield to a teammate.
  149.  
  150.  When a goal is scored, the ball is returned to the center spot and
  151.  the team that did not score kicks off.
  152.  
  153.  SECOND HALF
  154.  
  155.  In the second half, the goals are reversed.  Home Team fielders
  156.  take positions on the right side of the halfway line and attack the
  157.  left goal.  Visitors are positioned on the left side of the line and
  158.  attack the right goal.  This time, the Home Team kicks off.
  159.  
  160.  PENALTY PLAYS
  161.  
  162.  There are three out-of-bounds penalty plays in ATARI 5200
  163.  RealSports SOCCER:
  164.  
  165.  * Throw-in
  166.  * Goal Kick
  167.  * Corner Kick.
  168.  
  169.  THROW-IN.  When one team dribbles or kicks the ball over a
  170.  sideline, the other team throws it back into play at the point it
  171.  went out of bounds (Figure 4).  The ball may be intercepted as
  172.  soon as it's thrown in.  The computer positions the fielder for the
  173.  throw-in.  You trigger the throw-in and control the direction and
  174.  force of the throw with the 5200 controller (see BALL CONTROL,
  175.  Section 3).
  176.  
  177.        Figure 4 - Throw-in Penalty Play
  178.  
  179.  GOAL KICK.  When the attacking team maneuvers the ball over the
  180.  defending team's goal line (outside the goal), the ball is placed in
  181.  front of the goal and the goalie kicks it upfield (Figure 5).  Either
  182.  team can trap the ball when the kick is completed.  The computer
  183.  completely controls the goal kick penalty play in all games.
  184.  
  185.        Figure 5 - Goal Kick Penalty Play
  186.  
  187.  CORNER KICK.  If the defending team moves the ball over its own
  188.  goal line, the ball is placed in a corner near the goal and a member
  189.  of the attacking team kicks it upfield to a teammate (Figure 6).
  190.  Either team can intercept the ball when the kick is completed.  The
  191.  computer positions your fielder.  You set the height of the kick,
  192.  direct the ball, and trigger the kick with the controller (see BALL
  193.  CONTROL).
  194.  
  195.        Figure 6 - Corner Kick Penalty Play
  196.  
  197.  3. USING THE 5200 CONTROLLERS
  198.  
  199.  For one-player games or Auto-Play, plug a 5200 controller into jack
  200.  1 on the front of the console unit.  For two-player games, plug a
  201.  second controller into jack 2 (see Figure 7).
  202.  
  203.        Figure 7 - Controller Connections
  204.  
  205.  KEYPAD OVERLAYS
  206.  
  207.  For your convenience, two keypad overlays are included with this
  208.  game (Figure 8).  Slip the overlay tabs into the slots provided on
  209.  the controller keypad.
  210.  
  211.      LOW KICK    MED. KICK   HIGH KICK
  212.      --------    --------    --------
  213.     |        |  |        |  |        |
  214.     |        |  |        |  |        |
  215.      --------    --------    --------
  216.       SWITCH      SWITCH      SWITCH
  217.       PLAYER      PLAYER      PLAYER
  218.      --------    --------    --------
  219.     |        |  |        |  |        |
  220.     |        |  |        |  |        |
  221.      --------    --------    --------
  222.       SWITCH      SWITCH      SWITCH
  223.       PLAYER      PLAYER      PLAYER
  224.      --------    --------    --------
  225.     |        |  |        |  |        |
  226.     |        |  |        |  |        |
  227.      --------    --------    --------
  228.       SELECT      GROUND      CHANGE
  229.       OPTION       KICK       OPTION
  230.      --------    --------    --------
  231.     |        |  |        |  |        |
  232.     |        |  |        |  |        |
  233.      --------    --------    --------
  234.  
  235.        Figure 8 - SOCCER Keypad Overlay
  236.  
  237.  CONTROL KEYS
  238.  
  239.  START.  Press START on the left controller (plugged into jack 1) to
  240.  start the game.  To return a game to the opening kickoff, press
  241.  START on either controller.
  242.  
  243.  PAUSE.  Press PAUSE to freeze the action temporarily.  Press
  244.  PAUSE again to continue playing.  Operates on both controllers in
  245.  two-player games.  (NOTE:  If PAUSE is on longer than 8 minutes,
  246.  the soccer field will change colors to prevent "burn in" of static
  247.  images on your television screen.)
  248.  
  249.  RESET.  Press RESET to reset SOCCER to the Options Display
  250.  (Figure 1). Operates on both controllers in two-player games.
  251.  
  252.  RED KICK BUTTONS
  253.  
  254.  Use the red buttons on either side of your 5200 controller (Figure
  255.  9) as follows:
  256.  
  257.  * Bottom Button:  Ground kick
  258.  
  259.  * Top Button:  Lofted kick (into the air) and throw-in.
  260.  
  261.  The left and right sets of buttons function identically.  It doesn't
  262.  matter which set you use.
  263.  
  264.        Figure 9 - 5200 Controller
  265.  
  266.  KEYPAD CONTROLS
  267.  
  268.  Refer to Figure 8, Keypad Overlay.
  269.  
  270.  SELECT OPTION (*).  Selects the option to be changed.  The order
  271.  of selection is:
  272.  
  273.  1. Play mode
  274.  2. Minutes per half
  275.  3. Computer play level.
  276.  
  277.  The option to be changed appears in red on the Options Display, as
  278.  shown in Figure 7.  (See Section 5 for descriptions of the options.)
  279.  
  280.  CHANGE OPTION (#).  Changes the option.
  281.  
  282.  NOTE:  Before START is pressed, SELECT OPTION (*) and CHANGE
  283.  OPTION (#) operate only on the left controller (plugged into jack
  284.  1).  After START, these keys operate on both controllers.
  285.  
  286.  HOW TO CHANGE OPTIONS
  287.  
  288.  1. Press RESET to see the Options Display (Figure 1).
  289.  
  290.  2. The 2 PLAYER play mode option should appear in red.
  291.  
  292.  3. Press CHANGE OPTION (#) to change the play mode.  Note that
  293.     the computer play level option appears when you change the
  294.     play mode to 1 PLAYER or AUTO-PLAY.
  295.  
  296.  4. Press SELECT OPTION (*) to display the minutes per half option
  297.     in red.
  298.  
  299.  5. Press CHANGE OPTION (#) to change the minutes per half.
  300.  
  301.  6. Press SELECT OPTION (*) to display the computer play level
  302.     option in red.
  303.  
  304.  7. Press CHANGE OPTION (#) to change the computer play level.
  305.  
  306.  KICK Keys.  These four keys set different types of kicks, which
  307.  are triggered by pressing the top red controller button.  A key
  308.  remains set until another key is pressed.  If you do not select a
  309.  KICK key, your fielder kicks a medium-high ball when you press
  310.  the top red button.
  311.  
  312.   * LOW KICK (1).  Low, short kick for short passes and goal kicks
  313.     at close range.
  314.  
  315.   * MED KICK (2).  Medium-height kick for longer passes and goal
  316.     kicks.
  317.  
  318.   * HIGH KICK (3).  Long-distance kick.  Lofts the ball high into the
  319.     air and covers ground.
  320.  
  321.   * GROUND KICK (0).  Sets a ground kick, duplicating the function
  322.     of the bottom red controller button.
  323.  
  324.  SWITCH PLAYER Keys (4 - 9).  These six keys allow you to switch
  325.  control from one fielder to another when your team is defending.
  326.  Each time you press a key (any key), the computer lights up a
  327.  different fielder.  SWITCH PLAYER keys do not select specific
  328.  fielders and do not operate when a team is attacking.
  329.  
  330.  CONTROL STICK
  331.  
  332.  Use the control stick (joystick) to move your fielders around the
  333.  field and control the ball (see Figure 10).  The control stick rotates
  334.  360 degrees for maximum maneuverability.
  335.  
  336.        Figure 10 - Control Stick Moves
  337.  
  338.  SPEED CONTROL
  339.  
  340.  Fielders can move at three speeds:  walk, run, and run fast
  341.  (Figure 11).  The further from center you move the control stick,
  342.  the faster they move.  Center the control stick to stop.
  343.  
  344.        Figure 11 - Controller Speeds
  345.  
  346.  BALL CONTROL
  347.  
  348.  Trapping.  A fielder traps the ball when he touches it.
  349.  
  350.  Dribbling.  Push the control stick in the direction of the goal to
  351.  dribble the ball down the field.  The further you push the control
  352.  stick, the faster the ball carrier goes.  That's not all there is to
  353.  it, however.  You must use evasive tactics to keep opponents from
  354.  tackling (intercepting) the ball.  A few effective maneuvers are
  355.  zig-zagging down the field, varying pace, switching direction
  356.  suddenly, passing the ball to a teammate, and outdistancing the
  357.  tackle.
  358.  
  359.  Intercepting.  You can intercept by trapping a kicked ball or by
  360.  stealing a dribbled ball.  To steal the ball, run your fielder
  361.  straight into the ball carrier (don't go around him), trap the ball,
  362.  and dribble it toward your goal or pass it to a teammate.
  363.  
  364.  Passing.  Passing is an effective way to move the ball downfield
  365.  and maintain control.  To pass the ball, move the control stick in
  366.  the direction of your receiver and press the appropriate red kick
  367.  button.
  368.  
  369.  Kicking.  Move the control stick in the direction you want the ball
  370.  to go and press the red kick button (see KICK Keys).  A ground
  371.  kick is good for short-distance passing, kickoffs, and some goal
  372.  kicks (see GAME TIPS, Section 6).  Use a lofted kick for
  373.  long-distance passing and most goal kicks.  (NOTE:  The faster
  374.  your fielder moves when he kicks the ball, the further the ball
  375.  goes.)
  376.  
  377.  Throw-in.  Using the control stick, direct the ball to a teammate.
  378.  Press the top red controller button to make the throw.  The
  379.  further from center you move the control stick, the more forceful
  380.  the throw and the further the ball goes.
  381.  
  382.  Corner Kick.  Choose a KICK key.  Using the control stick, direct
  383.  the ball to a teammate.  Press the top red controller button to
  384.  make the kick.
  385.  
  386.  CAUTION!  Be careful not to kick the ball out of bounds on a
  387.  corner kick.
  388.  
  389.  See also Section 6 for tips on ball handling and teamwork.
  390.  
  391.  4. TRAK-BALL OPTION (Future Accessory)
  392.  
  393.  ATARI 5200 RealSports SOCCER offers a TRAK-BALL option that may
  394.  be purchased separately.  To play the game with a TRAK-BALL,
  395.  plug the TRAK-BALL into controller jack 1 on the front of the 5200
  396.  console unit.  Follow the instructions in Section 3 for changing
  397.  options, switching players, kicking, and controlling the ball.
  398.  
  399.  For two-player games, you can use two TRAK-BALLS or a 5200
  400.  controller and a TRAK-BALL.  Plug the second TRAK-BALL or 5200
  401.  controller into jack 2.
  402.  
  403.  TRAK-BALL ACTION
  404.  
  405.  Move the TRAK-BALL with your hand.  Fielders move in any
  406.  direction you move the TRAK-BALL.  The faster you spin the
  407.  TRAK-BALL, the faster they go.  Press the red buttons to kick the
  408.  ball.  (See your TRAK-BALL Owner's Manual for additional
  409.  information.)
  410.  
  411.  5. OPTIONS AND PLAY LEVELS
  412.  
  413.  A summary of options is provided in the Game Select Matrix in
  414.  Section 7.  Instructions for changing options are given in Section
  415.  3.
  416.  
  417.  OPTIONS
  418.  
  419.   * Play Mode. One or two players or Auto-Play.  Auto-Play is for
  420.     spectators or RealSports SOCCER players who want to study
  421.     game techniques at various skill levels.
  422.  
  423.   * Minutes per Half.  Halves can be anywhere from 5 to 45 minutes
  424.     long.
  425.  
  426.   * Computer Play Level(for One Player and Auto-Play).  Beginning,
  427.     Novice, Intermediate, Expert.  Start at Beginning level.  Change
  428.     the play level when the computer becomes easy to beat or you
  429.     want to study faster, more expert games.
  430.  
  431.  COMPUTER PLAY LEVELS
  432.  
  433.   * Beginning.  Computer teams walk through games and respond
  434.     slowly.  Teamwork is poor, ball control is loose.  In one-player
  435.     games, balls are easy to intercept and pass, and goals are easy
  436.     to penetrate.  Good level for practicing ball control, kicks, and
  437.     strategy with minimum opposition.
  438.  
  439.   * Novice.  Computer teams are more energetic.  Teamwork is
  440.     better, ball control is tighter, and interceptions are more
  441.     difficult.  Goalies are more alert.
  442.  
  443.   * Intermediate.  The computer gives you plenty of trouble in
  444.     one-player games at this level.  Games are fast, teamwork is
  445.     good, and balls are hard to intercept.  Unless you're an
  446.     experienced player, you'll have trouble holding onto the ball, let
  447.     alone scoring.  Auto-Play games are exciting at this level.
  448.  
  449.   * Expert.  World Cup soccer.  The computer team would even give
  450.     Pele trouble.  Recommended for expert ATARI 5200 RealSports
  451.     SOCCER players and spectators.
  452.  
  453.  6. GAME TIPS
  454.  
  455.  KICKING A GOAL
  456.  
  457.  A straight kick into the goal will almost always be blocked by the
  458.  goalie.  Try to position your fielder for a diagonal kick.  In Figure
  459.  12, the ball carrier is centered to the goal and can kick the ball
  460.  diagonally right or diagonally left into the goal.
  461.  
  462.        Figure 12 - Goal Kick Strategy
  463.  
  464.  Normally, it is easier to score goals with lofted kicks.  However, if
  465.  the ball carrier is very close to the goal,, he can often sneak the
  466.  ball past the goalie with a short ground kick.
  467.  
  468.  PASSING
  469.  
  470.  At Beginning and Novice skill levels, you may not be able to pass
  471.  the ball directly to your receiver.  In that case, lay the ball in his
  472.  path, close enough for him to overtake and trap it before
  473.  opponents can intercept.
  474.  
  475.  At Intermediate and Expert skill levels, pass the ball frequently to
  476.  prevent interceptions and maintain control of the ball.
  477.  
  478.  DEFENDING YOUR FOAL
  479.  
  480.  When the attackers are close to your goal, try to intercept the ball
  481.  and pass it to your goalie.  He'll kick it upfield and move the play
  482.  away from the goal.  Make the pass at close range with a short
  483.  ground kick, but be very careful not to penetrate the goal and
  484.  score a point for your opponents!
  485.  
  486.  WRAPAROUND
  487.  
  488.  When your team is defending, you can move your fielder off the
  489.  side of the screen and "wrap around" to the opposite side.  This
  490.  may put your fielder in a better position to intercept the ball.
  491.  
  492.  7. GAME SELECT MATRIX
  493.  
  494.     Play Mode   2 Players     1 Player      Auto-Play
  495.  
  496.     Minutes     5 to 45       5 to 45       5 to 45
  497.     per Half
  498.  
  499.     Computer    Not           Beginning     Beginning
  500.     Play Level  Applicable    Novice        Novice
  501.                               Intermediate  Intermediate
  502.                               Expert        Expert
  503.  
  504.  8. SCORECARD
  505.  
  506.     Game No.     Teams      Score      Date
  507.  
  508.     _________  _________  _________  _________
  509.  
  510.     _________  _________  _________  _________
  511.  
  512.     _________  _________  _________  _________
  513.  
  514.     _________  _________  _________  _________
  515.  [etc.]
  516.  
  517.  END
  518.  
  519.